ゴミ無しドラゴンリンクのすすめ

こんにちは、だっしゅつです。

久々投稿となりました。今まで自分の中で記事を書くことはありましたが、こうしてデッキ解説の投稿が行われ、世に出るのは初です。

 

 

*7/28 11:21追記

セイファート3枚型流行ってて、事実それ勝ってるのでこの形の構築はもう賞味期限切れも良いところかもしれませんが、参考にしてもらえると助かります。

また、ゴミ無しって何?バニラおるやろって点に関しては、シンプルに名前のつけミスです。エンペラーレヴィオニア無し型ってことを言いたいがためのものです。アホ。

ちなみに、回してみれば分かりますがバニラを引いて困るのは予想guyとセットでバニラ2体を引く場合か、召喚権使うドラゴンなどがかさ張った場合であり、ほとんど困っていないため、ゴミ換算しづらかったという背景があります。

 

以上2点を考慮した上でお読みいただきたく、そういう訳で、ドラコネット型の1つの形という心持ちで読んでもらえると幸いです。

 

 

 

自分は遊戯ではなく他のカードゲームをやっているので、かなり謎の時期に復帰というか、意味が分からない状況ですが、事実としてとりあえずドラゴンリンクを回し、7/20に行われた遊びっく杯に参加してきました。

 

突然の復帰ながら、結果は予選4-1からの決勝トナメ1-1でベスト8。デッキパワーの高さを体感しました。

またそれを踏まえてチューニングアップしたものを今回解説しますので、まだまだ伸び代のある良いデッキだと思っています。

 

 


ちなみに、残念なことに長期的な目で見たcs復帰は当分は考えられません。

 

 

あくまで現在の自分の考えをまとめたものです。
今後、この考えを改変する場合も考えられますし、これが正解だとは断言できませんが、自分のカードゲームに対する経験値になると思い、ここに記します。

 

 

 


目次
1. 使用レシピ
2. 構築の方針、ドラゴンリンクを選んだ理由
3. 動きの方針・各カード解説
4. エクストラデッキ
5. サイドボード
6. 改善案
7. 終わりに・今後

  

 

*記事内、展開説明動画はツイキャスにて直撮りですがご容赦ください。

また、ブログの内容と重複するところが多いですが、キャスにて映像としても残しています。実際の回してるところとかもあるので、こちらもどうぞご利用下さい。

http://twitcasting.tv/kigremo_yp/movie/558261414

 

 

 

 


1. 使用レシピ

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一般的なドラゴンリンクとは異なり、レヴィオニア、エンペラー、エクリプス、テンペストが無い、いわゆる"ゴミ無し"の形をとっています。


この構築が許されるようになったのは、一重にセイファートのおかげです。

 

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そういった意味では、新弾が来た後のドラゴンリンクと言っても良いでしょう。

 

 

 

 


2. 構築の方針、ドラゴンリンクを選んだ理由
・まず、ドラゴンリンクを選択した理由を述べます。

少し長いので、面倒なら構築の話まで飛ばしてもらって結構です。

 

 


結論から言うと、"環境に強いモンスターデッキがあるならば、それを使うべきだ"という考えに基づきます。

 


環境には、
誘発や罠が濃いビートダウンと、
遊戯の特徴である連続展開をするデッキ(展開系)
の2種類が存在すると考えており、自分がどちらを使うか、という点を話します。

 


・誘発や罠が濃いビートダウン

 

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前提として、誘発は『伏せる必要のない罠』として扱います。

 


当たり前ですが、伏せる必要のある罠は先手でこそ機能するカードです。であるならば先手ブンの見込めるモンスターデッキを使う方がベター。


モンスターデッキも先手でこそ真価を発揮しますが、後手でも敵の妨害枚数が増えるだけですので、展開における『貫通』その方針は変わりません。


また、後手の際は各デッキに対する妥協点の攻め手を持っていれば、段階的な攻めも可能となります。
一度きりに見える攻め手も、敵が罠デッキであれば数ターンかけてプレッシャーをかけることが有効になります。
今回のデッキではヴァレットがそれを可能とします。

 

あるいは、攻め手を溜め込んだ上での展開。

ドラゴンリンクにおいてはスペルが相手の守り札1枚と交換しやすいので、手札によってはそれも狙っていけます。

 


そういった意味で、モンスターデッキ側は相手によって攻めの形を変形できる、という点に利があると思っています。


罠デッキ同様、誘発デッキでも"攻め手と誘発をバランス良く引く必要がある"という欠点があります。
先手ではきちんと攻め手を持っている必要があり、さらにそれが複数被って守りが弱いと厳しい。これ自体は歴代の環境デッキが代々抱えてきたいわゆる事故ですが、これは当然無い方が望ましい。逆の比率も然り。
後手でも守りが多く欲しい。というか、来ないならデッキとしてのコンセプトに反しており、見直すべきだと思います。


また、誘発を多く入れる手前、展開も勝ちに直結するものになりづらいです。
数ターンかけ、カードを複数合わせて打ち負かします。プレイが出てゲーム展開自体はそのゲーム性を羨ましく思いますが、勝つだけなら必ずしもその道を辿る必要はありません。

 


では、展開系・モンスターデッキではどうなのかとなりますが、初手への依存度が高い状態において、それは緩和されます。
端的に言えば、守りの札の枚数が攻め手になっている状態で先手に重きを置き、後手でも貫通することを目指しているために事故が軽減されやすいです。


サイド後の対策のし易さ等での欠点はありますが、基本的には複数のモンスターを組み合わせて多角的な攻めを仕掛けます。


最終盤面としては、ドラゴンリンクを例に言えば4ハンアビスサベージ、3アポロアビスサベージがよくある形になりますので、モンスターから妨害、すなわち罠を敷いた計算になります。


つまり、展開デッキにおけるモンスターは先手ではそれ自身が罠型よりもゲームエンドが簡単な罠であり、後手では単純に攻め手としてカウントできるということです。

 

 

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展開系ではモンスターそのものが罠のように機能する

 

 


ドラゴンリンクを使う理由:
モンスターデッキの方が守りが薄い分初手が揃いやすく(事故りづらく)、貫通しがち。先手ならモンスター自身が罠の働きをしており、その場合はただただ勝ちやすい罠デッキとして考えられる。

 

 

 

重要な点ですので繰り返し言うと、

罠はそれ単体で引きながら攻め手も引かなければならないが、

モンスターによる妨害の供給はカードの組み合わせから生まれるもの=攻め手のカードは罠にもなる

というわけです。

 

 

1強環境以外で強力なモンスターデッキが存在できるのであれば、概ねモンスターの方を取ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


次に、構築の話に移ります。
いくら展開力のあるドラゴンリンクと言えど、遊戯王というゲームをやっている以上、通常召喚は1ターンに1度しか出来ませんし、展開に増殖するgを決められると逆にゲームエンドが近くなります。

 


そこで、今回の構築で特筆すべき点は以下の3つ。


①ゴミ0を目指した
②サイクロンは過剰に入れない。適切な枚数か否かの吟味は必要。
③貫通札の増量→何を採用するか?

 

 


① ゴミ0を目指した
この構築の特徴であり、最大の利点です。


セイファートの登場により、エルピィから出すモンスターがテンペストやエクリプスではなくセイファート→ワイバーコラプのルートに。この動きで、展開に必要なモンスター数は稼げます。

 


おかげでデッキ内のゴミがほぼ0になりました。
ハンデス枚数こそ減るものの、その無駄牌軽減率は目から鱗です。
テンペスト、エクリプス、カオスエンペラー、レヴィオニアまで入れて展開していた部分をセイファート1枚でほぼ同様なことを可能としました。

 

ja.twitcasting.tv


(セイファート型の基本展開動画。音無しですが、一連の流れは分かると思います)


 

ja.twitcasting.tv

(NOTハンデス型。現在はこちらを使用しています。)

 

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初動になりづらいカードをメインから複数枚採用することはリスク。可能なら減らしたい。



 

 

 

 


② サイクロンは過剰に入れない


抹殺の指名者です。

 

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先ほど、手札誘発を伏せる必要のない罠だと言いましたが、その考えでは、抹殺の指名者、墓穴の指名者、灰流うららのやっていることは、範囲の差はあれど、敵の罠に打つサイクロンです。

 


抹殺の指名者は一般的なレシピでは3枚採用されていることも見受けられますが、過剰だと思っています。


環境内に複数種類の誘発が存在しており、その中でも増gとうらら+1枚程度しか見れないので、対象となるカードの範囲が狭いです。


逆に、そこを展開札とすることで、ヴェーラー、うらら、うさぎ、無限泡影などを貫通することに長け、実質的に増g以外に打てるサイクロンを投入した形となっています。
罠デッキ相手に、罠を踏んで丁寧に剥がしながら守りの枚数を上回って勝つ格好となります。


また、それだけでなく、抹殺の指名者を最大値採用しないことで、サイクロン被りが発生しづらいようになっており、ごみ無しにした上でさらに安定性が増しています。


敵の採用する3枚のカードか3枚以上のカード、どちらを意識すべきかは火を見るよりも明らかで、枚数的な話をするのであれば抹殺の指名者を採用したくないとさえ思いますが、増殖するGその直撃はゲームの敗北を意味しますので、採用をする形となっています。

 

 


ちなみに、これに対して『お前はGに屈してろ』と言う人は、一度冷静になってください。
そもそも3枚のGに対してこちらはうららと墓穴の計5枚で対応しており、デッキ内の枚数比で優っているところに追加で2枚抹殺の指名者を取っている形になっています。過剰にメタるのはサイド後か、誘発をGしか考えないで良い環境かのどちらかですが、今期は後者に当てはまりません。

 

安定して回ることの方に重きを置いた形をとっています。

 

 

 

 

 

一応数値的な話も出しておくと、40枚デッキ(墓穴3、うらら2は確定で採用)の初手では

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(小数第2位を切り捨て)

のようになっており、抹殺の指名者を増やせばその初手率が上がるのはもちろんですが、初動以外の2枚以上の被りは可能ならば抑えたく、抹殺3での非初動カードを引く確率を抑えることを優先して2枚の採用としました。

さきほども述べたように、この構築で非初動カードの引く確率を抑えることの意味することは、”動きの安定”はもちろん、”G以外の誘発を貫通する確率を上げること”に直結しやすいので、そちらを重視しました。

 

もちろん、Gへの指名者を最低限1枚引くことは狙っており、その初手率は高いほうが良いのは間違いありませんが、相手のGの初手率はあくまでも 33.3 %。それ以上はありませんので、63.9 %という数値で手を打ちました。

 

3枚採用もGの威力を考えれば十分に考えられますが、CS等複数試合を重ねる場合ではサイバネットマイニングなどの1枚初動を多くする工夫が必要だと考えており、今回はそれを不採用としました。

 

 

*自分の中ではこう思っていますが、指名者3枚採用の構築が優勝している結果も良く見ますので、3枚採用のほうが正解の可能性もあります。工夫無く抹殺3でマッチを全8~9回戦戦い抜くことに疑問を感じており、構築王の初手ドローを複数回こなすことでその実際を確認しようともしましたが、遊戯において万能・完全はないために結論は出ませんでした。メタる先として枚数比の多いG以外の誘発を見て、さらにそうしたことでデッキ自体の安定性を上げたという形になっています。

 

 

 


③ 貫通札の増量→何を採用するか?


ゴミを少なくし、追加のサイクロンを最大値取る代わりに貫通札を採用することとなりました。
何を採用するか?

 


考えられる案は、
恐竜パーツ、ヴァレットモンスターの増量、追加の白黒、アーダラ、ブリリアンフュージョン、予想GUY、竜の霊廟、サイバネットマイニング、追加の竜の渓谷、追加の星遺物の守護竜、ワンフォーワン、緊急テレポート(誘発をgではなくうさぎにする)等です。

 


今回は、その中からアーダラ2、予想GUY3(+ガードオブフレムベル1)(レベル4バニラは不採用)、霊廟2を採用しました。
次点で、霊廟3枚目やヴァレットモンスターの採用だと考えており、ヴァレットモンスターの増量はリボルブートセクターへのアクセスのしやすさからしても十分に考えられます。

 

 

 

 

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・アーダラに関しては、被り耐性のある予想GUYの4、5枚目と思ってもらって良いです。


予想GUY+アーダラ+モンスターはかなりの上振れムーブになります。


ただ、それ自体の被りは避けたく、またこのカードがドラゴンではなく属性も光闇ではないこともあり、2枚に押さえました。

 

 

サイド後、予想GUYを減らすことがありますが、このカードはゴミ無し・単体で残せる点が優秀です。

 

 

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・今回はレベル4バニラは不採用としました。
これに関しては、実際に回してみて下さいとしか言いません。
確かに、稀にレベル4を出せたら良いなと思う場面もありますが、それ以上にバニラを採用することはわざわざ減らしたゴミを入れているだけですので、方針から外れます。


また、レベル4が出せることよりも、レベル4を手に抱えたときの負けへの直結のしやすさに目を向けるべきで、それを考えれば不採用になると思います。

 

 

・誘発をくらうかも知れないドラコネットと組み合わしてイヴを立てられる数少ない手段の一つで、レベル4のモンスターとも合わせられるので使い勝手はかなり良いです。

 

このカード無しのアーダラ・抹殺型を試していた際、アーダラの採用理由・強みを考えた時にこちらも強力なカードだと思い知らされました。

アーダラのやっていることは攻め手の追加であり、例えばドラコネットに誘発を受けた場合でもアーダラがいれば最低限ハリファイバーまでは到達することができますし、他の手が強ければ余裕で貫通します。
その点、実質的に指名者カードとしてカウントできます。

 

一方の予想guyは、アーダラと違いドラコネット、レベル4ドラゴンどちらと組み合わせても強い(イヴを立たせられるため)という利点がありますが、運用のためにはデッキ内に通常モンスターを2枚以上入れる必要があるという欠点を持ちます。
しかし、1枚はドラコネット用のカードですので、追加でいれるカードのカウント数で言えばガードオブフレムベルの1枚のみ。

であるならば、攻め手の供給、すなわち指名者カウント1のリターンを見据えてリスクに見合った採用となりました。

 

実際、このカードがg以外のカード全てを貫通させる要因となっているので、今の『誘発vs貫通』のゲーム性には合っています。

 

メインはこのカードで勝ちに行くくらいの心持ちです。

 

 

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・霊廟3(うち1枚はおろかな埋葬)は、白黒を使いやすくすること、トルド経由でドラゴン1枚換算にできること、後手の時にヴァレットに接続しやすいこと、通常モンスターを墓地に送っておくことで星1守護竜の効果が使えるようになるなどの利点があり、その使い勝手の良さ・応用力には流石の一言です。

 

 場面場面で欲しいカードを供給すれば良いので、運用に困りづらいと思います。
チョイス先が”アブソルータードラゴン、デストルド、星杯の守護竜”の3点と覚えておけば問題ないでしょう。
 

 

 

ただし、丸さを求めるカードですので、爆発力があるとは言えません。霊廟は安定は取れますが、それだけで勝てるかとなるとそれはまた別です。

しかし、間違いなく誘発を乗り越える際の助けにはなってくれます。

 

 

 

 

 

 


以上の①〜③のことから、今回の構築となりました。
ここに、再度デッキレシピを載せておきます。

 

 

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3. 動きの方針・各カード解説


通常の展開に関しては、初手のバリエーションがありすぎるのと、敵の誘発に依るのでその全ては書けません。最低限ドラコネットからの基本展開などは動画としましたので、誘発打たれたら残りの手札でそれを補いながら進めることを目指します。


誘発打たれたということは1ハンデス成功したと考えて前向きにいきましょう。


下手なGは止まれるので、ありがたく止まらせてもらいましょう。普通のGには第2波を考えますが、イヴ・ハリファイバーを1度しか使えない以上、TG代行におけるヴィーナス球球が1度しかできないのと同様に基本的に攻め手は1度きりですので、主力を失ったドラゴンリンクは勝ちの目は薄いです。敵の動きが極端に弱いことを願います。


そういった状況でも、少しの勝ち筋を基に勝ちを拾うために、デッキ内のカード群を最大限生かしきります。

 

それなりに詳しく書いたつもりですので、デッキを軽く知りたい程度なら飛ばしてもらって結構です。

 

 


・ヴァレットパーツ

・リボルブートセクター

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ヴァレットモンスターの攻守300アップは忘れずに


ストライカードラゴン、すなわちレベル4以下のドラゴン1枚からサーチでき、フィールド魔法ゆえにリソースとして場に残せ、効果も強力です。


ヴァレットモンスター自体は霊廟、おろ埋、渓谷、クイックリボルブからアクセスできるので絶対と言っていいほどゲーム中に触れます。
クイックリボルブであればトレーサー経由でサベージ、霊廟であればアブソルーター経由でのシンクロンからサベージが狙えます。


また、前者であれば、1回目の攻め手を取られても、セクターの蘇生効果からドラゴンを盤面に戻せます。第1波からターンを跨ぎ、展開を狙えます。

 

展開に使用でき、場合によっては蘇生効果も使える。蘇生効果なくても強いです。

 

 

 

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ドラゴンリンクというデッキに噛み合いすぎており、このカードデザインに美しさすら覚えます。

利点は以下の3つ。

 

ア) ハリファイバーから出せるレベル3以下のドラゴンチューナーかつ、ヴァレット名を有する。

これによってドラコネットからの1枚展開が可能となっています。

 

イ) クイックリボルブとレベル4ドラゴンでイヴを出せる。

クイックリボルブのパワーを上げています。


ウ) 召喚時に釣り上げるジャンクシンクロンのような効果。

霊廟からアブソル―ター経由でこのカードをサーチしてからのサベージはもちろん、サベージが倒されたらヴァレットシンクロンで釣り上げてレッドデーモンアビスをシンクロ召喚できます。


さらに、セイファートの②の回収効果も使えば再度サベージを狙え、かつヴァレットモンスターはストライカードラゴンで墓地から拾えるので、次の攻め手を用意できます。

 


段階的な攻めという点で、セクター含めてこのヴァレット周りの動きが優秀です。

 

 

 

 

・ヴァレットリチャージャー

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様々な用途があるために面白く、好みのカードです。主な使用方法は以下の通り。
: ストライカードラゴン経由でピスティ(守護龍リンク)の制約を解除するために使用
: ストライカードラゴンがトレーサーを蘇生する効果に書き換わる。このことによってストライカードラゴン2枚目が大いに役立ち、単にドラゴンを引いただけで盤面に大型を蘇生することが狙える。
: 天球から出して盤面にモンスターを残しやすくなる
: アビス残った返し、トレーサー蘇生から適当にEXデッキから出てきたモンスターを破壊してリチャージャーを山からss、効果使って打点を高く出せることがある。(壁を超えて1killする際に有効。)

特にピスティの制約を解除することは大きな意味を持ち、また、単にトレーサーを蘇生する手段としても用いることで、通常では不可能かと思える展開を可能にします。
その例が以下の2つ。

 

①霊廟リボルブの展開

ja.twitcasting.tv


(途中アガーペインをストライカードラゴンで割って制約をなくしつつモンスターに変換している)

 

②霊廟セイファートの展開

ja.twitcasting.tv


(渓谷からリチャージャーを落とし、その後ストライカードラゴンで拾うことで実質的にトレーサーを蘇生する効果になっている)

このような展開の方法を知っておいて練習すれば、応用が利かせられると思います。
たくさん1人回ししましょう。

 

 

 

 

・シルバーヴァレットではなくマグナヴァレットの理由

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トレーサー+モンスター1体の最終盤面、シルバーではエクストラ追放ですが、マグナヴァレットならば盤面干渉が可能になります。

 

トレーサー+モンスター1体(デストルド)の展開
http://twitcasting.tv/kigremo_yp/movie/558264862

動画内8:50〜説明。
(無理矢理の展開と言っても構わないが、手札がこれしかない場合には狙っていきます。(ハリファイバーで止まれるかは他の手次第。)展開通った場合、妨害数がどうなるかは重要。他のパターン・場面でもこのようなことが想定されるため、今回の構築ではマグナヴァレットを推奨しています。)

 


打点100の差は裏守備のサブテラーの導師を超えれなかったりもしますが、致命的ではなく、そこを重要視するデッキではありません。それよりも、展開におけるパーツとして機能することの方に重きを置くべきです。
もちろん、エクストラ追放の方が有効となればそちらに変更します。

 

 

この展開は特にドラコネット+クイックリボルブの初手でドラコネットnsに誘発を受けた場合、リボルブでトレーサーを持ってくることで接続できるパターンなので、非常に有効です。


このとき覚えておきたいのは、Gを止めれる札を持っている時はクイックリボルブからトレーサーを出しておいて、その後ドラコネットを召喚すると、見た目ではドラコネットへのうさぎ、ヴェーラー、無限泡影をサクリファイスエスケープできるという点です。

トレーサーでドラコネットをエスケープしたら動きは弱くなりますが(というかここへの誘発を打たれた際はエスケープしない)、動きを知らない相手からすればエスケープを嫌ってヴェーラー等を打たないことも考えられます。

ドラコネットが通った方が動きは強くなるので、誘発の打ち所を撹乱するためにもどんどん狙っていきましょう。

 

また、②のテキストは"対象を取らずに墓地へ送る"ですので、耐性のあるサンダー融合モンスター群を倒せる貴重なカードです。
リンクマーカーの先にマグナヴァレットを置きその効果を使うという条件なので組み合わせこそ難しくなりますが、手段として覚えておくと良いでしょう。

 

 

 

 

・クイックリボルブ

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初手にあるとき、展開に使う場合は最後に使用することを考えます。
理由は、
a) 単純に後出し可能なカードであること。
これによってg以外の誘発を貫通させられます。
b) ターン終了時に出したモンスターが破壊されるという制約があるために、gに極端に弱いこと
c) 相手ターンに使用することで攻撃を一回受けることができる(守りに使える)。
マグナヴァレットを出せばターン終了時に盤面にモンスターを残せます。

の3つほどありますので、ドラゴンリンク側が初動でクイックリボルブから入ってくる場合は、他の手札にワイバースターや誘発、もしくは墓穴の指名者を抱えてることが想像されます。
墓穴の場合はいつ誘発を打っても意味がなく、ワイバースターを止めるためには初動のこれにうららを当てるのは良いと思います。

 

また、このカードはレベルの合わせ易さからしてデッキ内すべてのモンスターに対応しているといっても過言ではなく、先のリボルブ+ドラコネットの展開があったようにドラコネットにすら対応しています。非常に評価が高く、事故率解消・展開の貫通両面に大きく貢献しており、信頼のおけるスペルです。

 

 

 ・星遺物の守護龍

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イヴからサーチして展開に使うのはもちろんですが、素引きしても死者蘇生のように運用できる点が素晴らしいです。

トレーサーで割る対象になってくれる点も噛み合っています。

 

ひとつだけ注意しておきたいのは、トレーサーで割る際、よくリボルブートセクターかこちらかの選択肢になりがちで、通常リソースとなるセクターを残しますが、星遺物を絡めてのさらなる展開が見込める場合はこちらを残すべきだということです。

 

当たり前すぎて述べる必要もないことかもしれませんでしたが、考えずにやってると最大展開できずに負けてしまうこともあります。

特に前半でトレーサーの効果を使って守護龍展開を狙う場合には注意が必要で、逆にセクター残しておいた方が良かった、なんてことも想定されます。1度立ち止まって考えることが大事です。

 

 

 


・墓穴の指名者

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構築の方針のところでも話しましたが、誘発という罠を打ち抜いているのでやってることはサイクロンです。


ただし、ただのサイクロンというにはあまりに強力で、正しく言うならば、"当たりを選べる"サイクロンで、指名者カウントの中ではいわば七つ道具のようなはたらきをします。


というのも、デッキの構造上G以外は貫通しやすく、例えば何かサーチ効果にうららを打たれても、それをカバーできるのであれば墓穴は打たずに貫通できるのです。


一方のGはどうかというと、ハリファイバーチェーンイヴのところに当てることが目安となっていますので、その前では打ってもらえません。予想GUY初動に打ってもらえるのが一番楽ですが、そのプレイをされることを考慮する必要はありませんし、願うこともしません。


なので、Gの有る無しの判別はつきづらく、展開が通って初めて確認されるので、それまでは墓穴を持っているのならば我慢すべきです。


こういった意味で、当たりの選べる(ブラフの効かない)サイクロンの働きをしています。


その点はヒロビ・虫環境で聖刻が環境からいなくなった理由とは異なっており、非常に優秀です。
(当時聖刻はワンキルデッキで、サイクロンやナイトショットでバックを剥がして一気にキルすることが主流とされたが、それに対してヒロビや虫は5伏せエンドの形をとって本命が当たりづらいように対策した。結果、メタカード等ではなくプレイだけで対処されるデッキになってしまい、環境から消えた・極端に勝ちづらくなった)

 

 

 


・ソウルチャージ

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効力はG以外に打てる墓穴です。

パワカの一言で済ませても良いですが、一応、このカードをG以外に打てる指名者と思っていれば、その後の展開もしやすいと思います。

 

* 7/20 追記

ソルチャは指名者カウント1のようなもので済むパワーではなく、その真価は微妙なハンドを最大展開へと導く点にも目を向けるべきです。すなわち、アーダラ+うさぎのようなハンドでさえも無理に展開できるように補いますし、霊廟など墓地にモンスターを送れるカードを組み合わせての運用も狙えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


4. エクストラデッキ

 

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ガンブラー採用型


画像の左上から右下の順に15枚積んでおき、展開の分岐点でそれぞれ使わなかったカードを後ろに送り込めば展開しやすいと思います。


基本これがルートになっていますので、分岐させながら動けば間違えづらく、毎試合この順に戻しておけば始めは上達も早いと思います。

 

 


・オプションとなるのは、トポロジックガンブラ―のみ。

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展開用の動画ではガンブラールートも示していますが、遊びっく杯終了後の現在では、ガンプラ―のハンデスをする機会が少なすぎる点・もう一つの勝ち筋の用意ということのためにヴァレルロードドラゴンをここに入れようと思っています。

 

発案はパタさん(@Dmwajt43jd)です。ちなみに、自分は先入観からそれを全く考えておらず、エクストラは15確定だと思っていました。

 

 

・アビスとサベージも一応他と交換できますが、前述の通りヴァレットとの相性が良いので、メインが変わらなければ続投のつもりです。

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六武衆のシエンの強い版のイメージ。先手でアビスと並べるのは当然だが非常に強力。

 

 


・ヴァレルソードは展開に関わりませんが、後手の処理やキル盤面で頻繁に使うので必須です。

 

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戦闘でも破壊されません

 

 

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・ストライカー2枚目の理由を言っておくと、1人回しでこれが2枚あれば動ける、ということが複数回あったので採用しました。(→キャス内様々な展開動画を参照)

 

また、ヴァッレットパーツの時にも話したように、回収効果もリソースとして換算できますので、無理やり動き出すパーツになる一方で、第2波にも貢献するというのでゲーム中に2回出すことが非常に多いです。


メインは展開を意識すると無理矢理にでも展開出来るカードが欲しく、現状これ以上に必要なカードが存在しません。

2枚目は必須で、何なら2枚目が無いとデッキが回らないとも言っていいでしょう。

 

 

 


・トロイメアフェニックスが欲しい場面はあります。環境・メタ読みをして採用することは考えられます。

 

 

 

 


5. サイドボード案
固まってはいませんが、考えていることをここに残します。なので、サイドボード"案"です。


本来公開すべきではありませんが、しばらく遊戯から離れていましたし、これからも復帰することも無さそうなので公開。
出し惜しみなしです。

 


・ヴァレルロードドラゴン

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サンダー相手はこれ出せば勝ちのレベルで最強です。誘発たくさん入ってる相手への明確なゴールは喉から手が出るほど欲するカードです。
ただ、メインは枠が足りないので、出す頻度的にサイドへ。

 

ちなみに、遊びっく杯トナメ2回戦でSaint-Aさんのサンダーに当たりこのカードを出しましたが、超融合されて負けました。それ以外回答が無いとのことでしたので、敵への要求度を明確に高めており、メインかサイドには必須です。(→ガンブラーの枠にこのカードをメインに入れます)

 

 

 

 ・クリスタルウィングシンクロドラゴン

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ショップで100円らしいです。安くなった。

先行盤面に闇2体を揃えないことで超融合をケアします。

相手が闇モンスターを出して無理に超融合を打った場合でも、スターヴヴェノムではクリスタルを突破することはできません。

その点も評価しています。

メインモンスターで出せないことだけが欠点。

 

 


・ダイナレスラー・パンクラトプス

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スパイラル環境で引退していたので、効果読んで強ぇ!って驚きました。

早速3枚買ってサイド組んでたら友人に準制限だよって教えてもらって2枚にしました。

 


・ファンタズメイ
姫に。試せていませんが。


・ロンギヌス
ミラーでは生半可な誘発は貫通されます。
決まった時のリターン・ほかの誘発との組み合わせでも強いといった利点があります。
サンダー相手にも機を見てスタンバイロンギを決めましょう。

 

*しのさん型には効かないので、そこは注意が必要です。

 


・誘発: 無限泡影、増g、うさぎ、さくら、psyフレームなどなど
墓穴の当たらない無限泡影が良さそうですが、環境理解とメタ読みで変化させます。

ミラーだけ見るならさくらでハリファイバーかストライカ―ドラゴンを飛ばすのがベストです。

 

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手札にも依りますが、ストライカードラゴンを抜かれるのがきつかったです

 

 

 


・羽根箒

先日、ノリで米シクを購入しました。美しいです。

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・サイクロン、ツイツイ
割らなければならないカードがそこにあります。


・タイフーン
オルターの里を割りましょう。エンディミオン等ペンデュラム系も復権しているそうです。その際は活躍を期待。


・レッドリブート
決まった時の威力が強すぎて、罠デッキ相手には入れ得な感じがします。ただし過信は禁物。


・冷めない悪夢: 永続メタ

 

・勅命・魔封じ

ワダさん話していて、展開の失敗要因かオーバーキルかのどちらかだという結論に至り、先手でこれを入れるなら貫通札あったほうがよいと考えています。

虫環境におけるヒロビのスキドレのように後手でこれ貼って捲れる展開があるのならチャンスあり。

 


・ガイザー・オトシオヤ
霊廟からお手軽展開。サイド後は少ない枚数に展開を任せたいので、それを狙った場合は可能性があります。

 

 

 


抜くカードに関しては、
・非展開系ならg。
・ほかに、予想GUY4枚セットを考えています。(もちろん先手後手で抜くのも変わります)

デッキ内にゴミを減らしたのはいいのですが、必要パーツばかりで抜くカードはそれはそれで難しいです。恥ずかしながら、最適化出来ていません。


また、相手の方が対処しやすいことは間違いなく、ドラゴンリンクはメタられる対象であることも分かっています。その上で、メイン後2本やるので、サイドを蔑ろにすることはすなわちゲームの敗北を意味します。
今の自分がそれですが、ここだけはやはり環境デッキに対面した経験値がものを言いますので、残念ながら遊戯に打ち込む時間があまり取れないので、私には出来ません。残念なことこの上ないです。

 

 

 

 

以上を踏まえて組んだ暫定のサイドデッキがこちら

 

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6. 改善案
・白黒の増量はありです。誘発貫通しやすいですし、他のカードと合わせやすく、実質セイファートをした形から入れますからね。ただし、事故要因にもなりやすく、”安定”その方針を取る以上進んでは採用しづらいです。

 

・ヴァレットマシマシ型。

 

・誘発マシマシ型。

アーダラ・予想guyの枠はいわば自由枠ですので、ここを変えることでデッキのチューニングができます。

 


・サイバネットマイニングもピン差ししてみたい。

 

・メインのGは、ベストではないと思っています。実質、抹殺の指名者要因です。

ドラゴンリンク相手には抹殺の指名者を打たれることも想定されますし、先手で中途半端に展開させられたあとはデッキ内が貧弱なので、もし止まった時には後ろに構える意味が薄く、罠換算しづらいです。無限泡影のほうが良いかなとは思うものの、逆にカードパワーではGに劣り(ドラリンに貫通されやすく)、悩みどころです。

 (田島理論: (SPYRAL環境において)Gは意味ない。最大展開されたら結局返せないため、他の劇的な効力を持つ誘発を入れるべきだ。というものに一致。)

 

↓参考(スパイラル環境末期にはG不採用で他の誘発を優先する構築が増えていった)

 

 

実際、もし誘発としてGを追加するならそれよりも他の誘発を入れて苦手対面を見るのが吉かと思っています。

 

 


これら全てを試せるのが良いと思いますが、ここでは案だけで留めさせて頂きます。
いかんせんまとまった時間が作れません。

 

 


7. 終わりに・今後
自分はjスピキッズですので、安定を目指していますし、それを好みます。


そういった意味では、ゴミ無し構築を組めたことは非常に嬉しく、ゲームとしてもほぼ必ずといって良いほど動けない初手が来ることはありませんので、事故負けが無いと言えます。


初手で動けないレヴィオニアが鎮座しているがためにゲームを落とすことがありません。
気持ち的にも穏やかにゲームを出来るかと思います。

 


現在はエンペラーたちを入れたハンデス型が流行しているので、メタは誘発に寄っており、であるならば、そこに利をもつこの構築で力比べをするのは良いかと考えます。


しかし、今後もしこの構築が流行るならまたメタは周り、ラー球・超融合で返せばドラゴンリンクのリソースがほとんど0であるがゆえにそのままゲームエンドしてしまうことがバレたり、誘発の採択が変わっていく等が成されると思いますので、その立場は厳しくなるかとは思いますが、その時もまた対応して考えていきましょう。

 

 

 

 

というか、超融合に関しては既にかなりサイドに取られており、そのケアは必須と言ってよいでしょう。

仮に3枚採用されていれば、それはG同様の初手率を持ちながら6枚目引きも可能で、その効力はゲームエンドをもたらすほどです。

 

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天球にチェーンで打たれるためエンペラー6ハン型ですらケアできない

*7/28追記

エンペラー型はタイタニック出すことで盤面闇2体をケア出来ます。→それなら他デッキの行うサイド超融合の採用は怪しい気もしますが。

 

 

このカードは本当にやばすぎて、先行展開の返しに打たれたらゲームエンドも良いところです。相手のデッキ関係ないです。

 

 

 

実際、遊びっく杯での2敗もサイド後完全展開したあとに超融合されて負けた試合と、Saint-Aさんという方(理論遊戯を好む人でしたのでフォローし得です→@Pachycephalo123) のサンダー相手にヴァレルロードで盤面取っていたら超融合で吸われて負けの2本でした。

 

 

*7/29 朝8時ころ追記

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(Saint-Aさんからサンダーでのヴァレルロード突破法を教えていただきました。参考になります。

Saint-Aさんとは先日の遊びっく杯にて初対面でしたが、もっと早く会いたかったと思うほど気の合う方で、自分の遊戯への姿勢・考えも似ており、すぐにチーム組んでチーム戦一緒に出たいと思える人でした。(残念ながら叶いません。)先ほども書きましたが、フォローし得だと思います)

 

 

どのデッキでもサイドにこれとスターヴヴェノムを採用すれば最強のメタを貼れます。ならばドラゴンリンク側は、サイド後は闇2体を出さないようにしてそれを避けるほかありません。アビスは罠系のデッキに強いのが魅力ですけどね、これだけは仕方ないです。

 

 

 

 

 

 


自分が複数回CSに持ち込むことがなく早々にここで今期を終えることが寂しいですが、言語化することでゲーム性の経験値はもちろん、文章を書く経験値になることを信じ、また、現代遊戯の発展になれば良いと思い、公開としました。

 


最後となりますが、ここまでお読み頂き、誠に有難うございました。

 

 

重ねて、身内話にはなりますが、センテンスさん、エディさん、オズさん、パタさん、ワダさん、先日は飲みに誘っていただきましてありがとうございました。

久々に会えてめっちゃ楽しかったです。ぜひまた飲みに誘ってください。

 

 


始めに書いた通り自分は遊戯復帰を考えてはいませんので、質問等に答えるつもりはありません。仲間うちで話していただけると助かりますし、もし議論が行われれば自分が今回この記事を書いた甲斐があります。

 

 

 

 

 

では。